Dad games : à quoi jouent les darons ?

Très popu­laires dans le milieu des jeux vidéo, les dad games racontent des histoires de pères courageux qui affrontent des mondes déses­pé­rés. Dans ces univers où il n’y a souvent aucune mère à l’horizon, c’est un patriar­cat tota­le­ment débridé qui est mis en scène, estime la jour­na­liste spé­cia­liste des cultures numé­riques Lucie Ronfaut dans cette chronique.
Publié le 19/10/2026

Sony C.E

Retrouvez cet article dans la revue La Déferlante, n°24, Grandir, parue en novembre 2026. Consultez le sommaire

Le jeu vidéo est un média de mensonges. Il n’a pas le monopole de la fiction, mais il est le seul à exiger de son audience de prendre le contrôle de ses bobards. 

Une manette à la main, je peux courir à une vitesse super­so­nique, grimper une montagne à mains nues sans mourir, changer de genre, de taille, explorer des univers fan­tas­tiques, ou être coincée dans une étrange réalité : un monde qui tient uni­que­ment grâce aux papas.

Cette dernière catégorie domine l’imaginaire vidéo­lu­dique depuis une quinzaine d’années. Elle a même gagné un surnom : les « dad games » ou encore les « simu­la­teurs de daron triste », pour reprendre les mots de la vidéaste féministe Ache1Ache, « Simulateur de daron triste », à lire sur acheunderscore.neocities.org. Leur champion est The Last of Us (jeux sortis en 2013 et 2020, puis adaptés en série par HBO à partir de 2023), qui s’est vendu à plus de 37 millions d’exemplaires en dix ans. On y suit Joel, un homme qui perd sa fille lors d’une invasion zombie causée par un terrible virus. Des années plus tard, il escorte une ado­les­cente, Ellie, dans des États-Unis ravagés par l’épidémie. Car il ne suffit pas d’un papa pour faire un dad game : le dad évolue géné­ra­le­ment dans un univers violent ou de fin du monde. Les enfants sont la clé pour racheter ses fautes passées, voire sauver l’humanité. Le dad est un héros parce qu’il nous fait l’honneur de choisir la paternité.

Les mamans brillent par leur absence dans ce fantasme patriar­cal. Leur existence est réduite à un outil sym­bo­lique ou littéral. Elles sont disparues ou mortes, comme dans God of War (2018) où Kratos, dieu grec de la guerre, doit réparer sa relation avec son fils Atreus après le décès de sa mère. Dans Death Stranding (2019, 2025), le per­son­nage principal trans­porte dans un utérus arti­fi­ciel un bébé né d’une mère en mort cérébrale. Fragiles, inquié­tantes, inutiles après avoir enfanté, les mères des dad games reflètent l’angoisse d’une mas­cu­li­ni­té qui aurait perdu sa force et devrait donc revenir aux valeurs ances­trales de la violence et de la repro­duc­tion. Quitte à se passer com­plè­te­ment des femmes, qui deviennent obsolètes. Pas besoin d’une figure mater­nelle pour élever Diana, jeune héroïne de Pragmata (2026), puisqu’elle est un robot doté d’une intel­li­gence arti­fi­cielle. C’est Hugh, un ingénieur esseulé, qui la prend sous son aile, en s’appuyant sur ses com­pé­tences de hacking pour s’échapper d’une station spatiale contrôlée par une IA hostile.

Ce dernier cas a posé un débat inté­res­sant. Les jeux vidéo sont depuis longtemps un terrain de chasse pour l’extrême droite. Pragmata a donc été récupéré par des militants mas­cu­li­nistes reven­di­quant son succès com­mer­cial comme une victoire de leur pro­pa­gande nataliste, dans un contexte de recul mondial des droits repro­duc­tifs. D’autres joueu­reuses ont défendu des analyses pro­gres­sistes pour se réap­pro­prier cette histoire : et si Pragmata n’était pas un énième dad game barbant, mais plutôt « un jeu de tonton2« Pragmata is Uncle-Core », épisode 111 du podcast Aftermath Hours, 2026. », comme s’amusent à le qualifier certain·es inter­nautes, qui remet en question l’idée qu’une relation tissée entre un homme et un enfant serait forcément paternelle ?

Ni mères, ni adultes

Le succès des dad games tient autant à ses pères virtuels héros de la fiction qu’à ceux qui tiennent la manette. Les jeux vidéo sont une activité quasi mixte : 46 % des Françaises jouent au moins une fois par semaine, contre 54 % des Français, avec un âge moyen de 39 ans3D’après « L’essentiel du jeu vidéo », une étude annuelle menée par le Syndicat des éditeurs 4de logiciels de loisirs (Sell), 2025.. Au début de leur com­mer­cia­li­sa­tion, dans les années 1970, les jeux vidéo étaient marketés comme une pratique non genrée. Pourtant, assez vite, on a associé leur usage exclusi­vement aux garçons. Ce sont ces jeunes hommes qui ont vieilli, et à qui les dad games s’adressent. Certain·es critiques proposent même d’élargir cette étiquette. Plus besoin de raconter une histoire avec un père déprimé : un dad game peut juste simuler une activité sté­réo­ty­pique d’un homme hété­ro­sexuel ayant dépassé la qua­ran­taine (tondre sa pelouse, jouer au golf ou laver sa terrasse au karcher…). À l’inverse, les femmes ont longtemps été ignorées par le marketing des jeux vidéo ou parquées dans l’univers rose bonbon des girl games, déployant des sujets comme la mode ou les animaux, très popu­laires dans les années 2000. Si les jeunes joueurs d’hier sont les dads d’aujourd’hui, les girls ne sont pas devenues mères aux yeux de l’industrie du jeu vidéo, ni des adultes à respecter ou inclure dans leurs narrations.

Contrairement aux dad games, le concept de mom games est presque inexis­tant, excepté dans les débats des gameuses fémi­nistes. « S’il y a autant de jeux avec des pères, c’est parce que des hommes ont de suf­fi­sam­ment belles carrières pour : 1) avoir de l’influence pour proposer un projet sur ce thème, 2) tra­vailler en étant parent », écrivait Shayna Moon, pro­duc­trice dans le milieu, sur le réseau social Bluesky au mois d’avril 2026.

En parallèle, en France, les femmes repré­sentent 20 % des salarié·es du secteur vidéo­lu­dique et sont les premières victimes de la crise éco­no­mique qui secoue actuel­le­ment ses entre­prises. Qui a donc le droit de faire des jeux vidéo, d’y jouer et de s’y voir ? Dans un monde où le gamer est vu comme un homme par défaut, tous les jeux sont des dad games jusqu’à preuve du contraire. •

  • 1
    Ache, « Simulateur de daron triste », à lire sur acheunderscore.neocities.org ↩︎
  • 2
    « Pragmata is Uncle-Core », épisode 111 du podcast Aftermath Hours, 2026. ↩︎
  • 3
    D’après « L’essentiel du jeu vidéo », une étude annuelle menée par le Syndicat des éditeurs ↩︎
  • 4
    de logiciels de loisirs (Sell), 2025. ↩︎
Lucie Ronfaut

Journaliste et autrice spécialisée dans les nouvelles technologies et les cultures en ligne, elle coanime l’émission « Internet Exploreuses » pour le média indépendant Origami. Voir tous ses articles

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Retrouvez cet article dans la revue La Déferlante, n°24, Grandir, parue en novembre 2026. Consultez le sommaire