Le jeu vidéo est un média de mensonges. Il n’a pas le monopole de la fiction, mais il est le seul à exiger de son audience de prendre le contrôle de ses bobards.
Cette dernière catégorie domine l’imaginaire vidéoludique depuis une quinzaine d’années. Elle a même gagné un surnom : les « dad games » ou encore les « simulateurs de daron triste », pour reprendre les mots de la vidéaste féministe Ache1Ache, « Simulateur de daron triste », à lire sur acheunderscore.neocities.org. Leur champion est The Last of Us (jeux sortis en 2013 et 2020, puis adaptés en série par HBO à partir de 2023), qui s’est vendu à plus de 37 millions d’exemplaires en dix ans. On y suit Joel, un homme qui perd sa fille lors d’une invasion zombie causée par un terrible virus. Des années plus tard, il escorte une adolescente, Ellie, dans des États-Unis ravagés par l’épidémie. Car il ne suffit pas d’un papa pour faire un dad game : le dad évolue généralement dans un univers violent ou de fin du monde. Les enfants sont la clé pour racheter ses fautes passées, voire sauver l’humanité. Le dad est un héros parce qu’il nous fait l’honneur de choisir la paternité.
Les mamans brillent par leur absence dans ce fantasme patriarcal. Leur existence est réduite à un outil symbolique ou littéral. Elles sont disparues ou mortes, comme dans God of War (2018) où Kratos, dieu grec de la guerre, doit réparer sa relation avec son fils Atreus après le décès de sa mère. Dans Death Stranding (2019, 2025), le personnage principal transporte dans un utérus artificiel un bébé né d’une mère en mort cérébrale. Fragiles, inquiétantes, inutiles après avoir enfanté, les mères des dad games reflètent l’angoisse d’une masculinité qui aurait perdu sa force et devrait donc revenir aux valeurs ancestrales de la violence et de la reproduction. Quitte à se passer complètement des femmes, qui deviennent obsolètes. Pas besoin d’une figure maternelle pour élever Diana, jeune héroïne de Pragmata (2026), puisqu’elle est un robot doté d’une intelligence artificielle. C’est Hugh, un ingénieur esseulé, qui la prend sous son aile, en s’appuyant sur ses compétences de hacking pour s’échapper d’une station spatiale contrôlée par une IA hostile.
Ce dernier cas a posé un débat intéressant. Les jeux vidéo sont depuis longtemps un terrain de chasse pour l’extrême droite. Pragmata a donc été récupéré par des militants masculinistes revendiquant son succès commercial comme une victoire de leur propagande nataliste, dans un contexte de recul mondial des droits reproductifs. D’autres joueureuses ont défendu des analyses progressistes pour se réapproprier cette histoire : et si Pragmata n’était pas un énième dad game barbant, mais plutôt « un jeu de tonton2« Pragmata is Uncle-Core », épisode 111 du podcast Aftermath Hours, 2026. », comme s’amusent à le qualifier certain·es internautes, qui remet en question l’idée qu’une relation tissée entre un homme et un enfant serait forcément paternelle ?
Ni mères, ni adultes
Le succès des dad games tient autant à ses pères virtuels héros de la fiction qu’à ceux qui tiennent la manette. Les jeux vidéo sont une activité quasi mixte : 46 % des Françaises jouent au moins une fois par semaine, contre 54 % des Français, avec un âge moyen de 39 ans3D’après « L’essentiel du jeu vidéo », une étude annuelle menée par le Syndicat des éditeurs 4de logiciels de loisirs (Sell), 2025.. Au début de leur commercialisation, dans les années 1970, les jeux vidéo étaient marketés comme une pratique non genrée. Pourtant, assez vite, on a associé leur usage exclusivement aux garçons. Ce sont ces jeunes hommes qui ont vieilli, et à qui les dad games s’adressent. Certain·es critiques proposent même d’élargir cette étiquette. Plus besoin de raconter une histoire avec un père déprimé : un dad game peut juste simuler une activité stéréotypique d’un homme hétérosexuel ayant dépassé la quarantaine (tondre sa pelouse, jouer au golf ou laver sa terrasse au karcher…). À l’inverse, les femmes ont longtemps été ignorées par le marketing des jeux vidéo ou parquées dans l’univers rose bonbon des girl games, déployant des sujets comme la mode ou les animaux, très populaires dans les années 2000. Si les jeunes joueurs d’hier sont les dads d’aujourd’hui, les girls ne sont pas devenues mères aux yeux de l’industrie du jeu vidéo, ni des adultes à respecter ou inclure dans leurs narrations.
Contrairement aux dad games, le concept de mom games est presque inexistant, excepté dans les débats des gameuses féministes. « S’il y a autant de jeux avec des pères, c’est parce que des hommes ont de suffisamment belles carrières pour : 1) avoir de l’influence pour proposer un projet sur ce thème, 2) travailler en étant parent », écrivait Shayna Moon, productrice dans le milieu, sur le réseau social Bluesky au mois d’avril 2026.
En parallèle, en France, les femmes représentent 20 % des salarié·es du secteur vidéoludique et sont les premières victimes de la crise économique qui secoue actuellement ses entreprises. Qui a donc le droit de faire des jeux vidéo, d’y jouer et de s’y voir ? Dans un monde où le gamer est vu comme un homme par défaut, tous les jeux sont des dad games jusqu’à preuve du contraire. •


